Archive for the ‘Materi Kuliah’ Category

h1

UML unified modelling language

August 9, 2011

Pendahuluan

Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability , security , dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama. Pemodelan ( modeling ) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean ( coding ). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security , dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses ( the triangle for success ). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan ( notation ), proses ( process ) dan tool yang digunakan.

Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.

Apa itu UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax /semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi ( method war ) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999 [7] [8] [9]. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.

Konsepsi Dasar UML

Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam gambar dibawah.

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification , dynamic behavior , dan model management , bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams . Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut. Lalu darimana kita mulai ? Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan:

1. Menguasai pembuatan diagram UML

2. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML

Tulisan ini pada intinya akan mengupas kedua hal tersebut.

Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

use case diagram

class diagram

statechart diagram

activity diagram

sequence diagram

collaboration diagram

component diagram

deployment diagram

Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng- include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common . Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain dengan behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

  • Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
  • Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
  • Public , dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time .

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package . Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package .

Hubungan Antar Class

  1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability m enunjukkan arah query antar class .
  2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
  3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
  4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di- passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger oleh selesainya state sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class . Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity .

Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram , tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message . Setiap message memiliki sequence number , di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan ( dependency ) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code , baik berisi source code maupun binary code , baik library maupun executable , baik yang muncul pada compile time, link time , maupun run time . Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package , tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface , yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di- deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation , atau piranti keras lain yang digunakan untuk men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

Langkah-Langkah Penggunaan UML

Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:

  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
  2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
  4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
  5. Berdasarkan use case diagram , mulailah membuat activity diagram .
  6. Definisikan objek-objek level atas ( package atau domain ) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
  7. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case .
  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram . Setiap package atau domain d ipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
    • Pendekatan use case , dengan meng- assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
    • Pendekatan komponen, yaitu meng- assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

• Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta code nya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

• Piranti lunak siap dirilis.

Tool Yang Mendukung UML

Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:

  • Rational Rose (www.rational.com)
  • Together (www.togethersoft.com)
  • Object Domain (www.objectdomain.com)
  • Jvision (www.object-insight.com)
  • Objecteering (www.objecteering.com)
  • MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
  • Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

Data seluruh tool yang mendukung UML, lengkap beserta harganya (dalam US dolar) bisa dipelajari di situs http://www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byCompany.html . Disamping itu, daftar tool UML berikut fungsi dan perbangingan kemampuannya juga dapat dilihat di http://www.jeckle.de/umltools.htm .

Pointer Penting UML

Sebagai referensi dalam mempelajari dan menggunakan UML, situs-situs yang merupakan pointer penting adalah:

Dan juga buku-buku yang terdapat di daftar pustaka.

Daftar Pustaka

  1. Grady Booch, Object-Oriented Analysis and Design with Application, Benjamin/Cummings, 1991.
  2. Peter Coad and Edward Yourdon, Object-Oriented Analysis, Yourdon Press, 1991.
  3. Ivar Jacobson, Magnus Christerson, Patrik Jonson, and Gunnar Overgaard, Object-Oriented Software Engineering: A Use Case Driven Approach, Addison-Wesley, 1992.
  4. James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlani, Frederick Eddy, and William Lorenson, Object-Oriented Modeling and Design, Prentice Hall, 1991.
  5. Sally Shlaer and Stephen J. Mellor, Object-Oriented System Analysis: Modeling the World in Data, Yourdon Press, 1988.
  6. Rebecca Wirfs-Brock, Brian Wilkerson, and Lauren Wiener, Designing Object-Oriented Software, Prentice Hall, 1990.
  7. Grady Booch, James Rumbaugh, and Ivar Jacobson, The Unified Modeling Language User Guide, Addison-Wesley, 1999.
  8. Ivar Jacobson, Grady Booch, and James Rumbaugh, The Unified Software Development Process, Addison-Wesley, 1999.
  9. James Rumbaugh, Ivar Jacobson, and Grady Booch, The Unified Modeling Language Reference Manual, Addison-Wesley, 1999.
  10. Unified Modeling Language Specification, Object Management Group, http://www.omg.org, 1999.
  11. Introduction to OMG UML [http://www.omg.org/gettingstarted/what_is_uml.htm]
  12. UML Tutorial [http://www.sparxsystems.com.au/UML_Tutorial.htm]
  13. Embarcadero Tech Support [http://www.embarcadero.com/support/uml_central.asp]
  14. Practical UML A Hands-On Introduction for Developers, http://www.togethersoft.com/services/practical_guides/umlonlinecourse/index.html%5D
  15. Architecture and Design: Unified Modeling Language (UML), [http://www.cetuslinks. org/oo_uml.html]

sumber : http://harmiprasetyo.wordpress.com/2006/09/26/pengantar-uniifiied-modelliing-language-uml/

 

untuk versi bahasa inggrisnya ada UML Quick reference yang patut disimak : http://www.holub.com/goodies/uml/

h1

Pengertian Akuntansi

November 26, 2009
A. Pengertian Akuntansi

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi mengakibatkan terjadinya perluasan pada semua kegiatan bidang usaha. Perluasan kegiatan usaha mengakibatkan pencatatan dan standar akuntansi semakin berkembang.

Perkembangan tersebut mempengaruhi pengertian akuntansi itu sendiri. Oleh karenanya, pengertian akuntansi bergantung dari sudut mana kita melihatnya.

1. Dipandang dari sudut fungsinya

Akuntansi merupakan aktivitas jasa yang menyediakan informasi yang penting sebagai alat penilaian jalannya perusahaan. Dengan demikian, pihak-pihak yang berkepentingan atas informasi tersebut dapat membuat pertimbangan-pertimbangan agar dapat mengambil keputusan yang tepat.

2. Dipandang dari sudut kegiatannya

Akuntansi merupakan suatu proses pencatatan yang meliputi kegiatan identifikasi, pengukuran dan penyampaian informasi ekonomi.

DEFINISI DARI SUDUT PEMAKAI

AKUNTANSI ADALAH : “SUATU DISIPLIN YANG MENYEDIAKAN INFORMASI YANG DIPERLUKAN UNTUK MELAKSANAKAN KEGIATAN SECARA EFISIEN DAN MENGEVALUASI KEGIATAN-KEGIATAN SUATU ORGANISASI”

 

INFORMASI YANG DIHASILKAN AKUNTANSI

DIPERLUKAN UNTUK :

¨MEMBUAT PERENCANAAN YANG EFEKTIF, PENGAWASAN DAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN OLEH MANAJEMEN.
¨PERTANGGUNG JAWABAN ORGANISASI KEPADA PARA INVESTOR, KREDITUR, BADAN PEMERINTAH DAN SEBAGAINYA.

DEFINISI DARI SUDUT PROSES KEGIATAN

AKUNTANSI ADALAH : “PROSES PENCATATAN, PENGGOLONGAN, PERINGKASAN, PELAPORAN DAN PENGANALISAAN DATA KEUANGAN SUATU ORGANISASI.”

PADA DASARNYA AKUNTANSI HARUS :

1.MENGINDENTIFIKASIKAN DATA MANA YANG BERKAITAN ATAU RELEVAN DENGAN KEPUTUSAN YANG AKAN DIAMBIL.
2.MEMPROSES ATAU MENGANALISIS  DATA YANG RELEVAN.
3.MENGUBAH DATA MENJADI INFORMASI YANG DAPAT DIGUNAKAN UNTUK PENGAMBILAN KEPUTUSAN.
Sudut Ekonomi
“Akuntansi adalah proses identifikasi, pengukuran dan penyampaian informasi ekonomi untuk memungkinkan pembuatan keputusan yang jelas dan tegas oleh pemakai informasi tersebut.”
•AICPA (AMERICAN INSTITUTE OF CERTIFIED PUBLIC ACCOUNTANS)
AKUNTANSI ADALAH SUATU SENI PENCATATAN, PENGELOMPOKKAN DAN PENGIKHTISARAN MENURUT CARA YANG BERARTI DAN DINYATAKAN DALAM NILAI UANG, SEGALA TRANSAKSI DAN KEJADIAN YANG SEDIKIT-DIKITNYA BERSIFAT FINANSIAL DAN KEMUDIAN MENAFSIRKAN HASILNYA.
•DEFINISI MENURUT AAA (AMERICAN ACCOUNTING ASSOCIATION)

AKUNTANSI SEBAGAI PROSES YANG MELIPUTI IDENTIFIKASI, PENGUKURAN DAN   PENGKOMUNIKASIAN INFORMASI EKONOMI, YANG MEMUNGKINKAN PENILAIAN DAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN YANG BERHARGA OLEH PENGGUNA INFORMASI.

•REVISI AICPA

AKUNTANSI ADALAH AKTIVITAS JASA YANG BERFUNGSI UNTUK MENGHASILKAN INFORMASI YANG BERSIFAT ANGKA, TERUTAMA TENTANG FINANSIAL, DARI SUATU UNIT ENTITAS EKONOMI, YANG DIMAKSUDKAN UNTUK DAPAT BERGUNA DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN EKONOMI, DALAM MENENTUKAN PILIHAN YANG DIANGGAP MEMILIKI DASAR YANG KUAT DIBANDINGKAN JIKA KITA MENGAMBIL PILIHAN YANG LAIN.

•MENURUT KAPLAN & NORTON

AKUNTANSI DIARTIKAN SUATU SISTEM INFORMASI YANG MERUPAKAN BAGIAN DARI SISTEM BISNIS KESELURUHAN DI ERA INFORMASI. AKUNTANSI DIBUTUHKAN DISETIAP DENYUT BISNIS DI ERA INFORMASI.

•AKUNTANSI MENJADI MULTIDIMENSI DILIHAT DARI BERBAGAI PERSPEKTIF

AKUNTANSI SEBAGAI IDEOLOGI, BAHASA, CATATAN HISTORIS, REALITAS EKONOMI, SISTEM INFORMASI, KOMODITI, PERTANGGUNG JAWABAN DAN TEKNOLOGI.

Siklus yang terjadi dalam penyajian laporan keuangan dinamakan siklus akuntansi. Siklus akuntansi tersebut mencakup kegiatan-kegiatan berikut:

1. Pengidentifikasian
2. Pencatatan
3. Penggolongan
4. Pengikhtisaran
5. Penyusunan Laporan

h1

Pertemuan ke 2

November 24, 2009

Latihan 1

  1. Buat project baru dengan memilih Standar EXE pada New Project
    1. tulis perintah dibawah ini pada code window

  1. kemudian jalankan dengan pilih run-start atau tekan F5 atau klik tombol
  2. jika dijalankan akan menjadi seperti dibawah ini :

5. Jika diinput  “tangerang” maka akan menghasilkan pesan seperti dibawah ini :

 

Latihan 2

  1. Buat project baru dengan memilih Standar EXE pada New Project
  2. Isikan pada objek Form tersebut beberapa objek seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini

  1. Atur properti dari masing-masing objek diatas seperti pada tabel dibawah ini:
Nama Objek Properti Nilai
Form1 Name

Caption

FrmProgram1

Program Pertama Dengan VB 6.0

Label1 Name

Caption

Font

Label1

Label1

Font : Ms Sans Serif

Font Style : regular

Size : 24

Command1 Name

Caption

Command1

Command1

  1. Tulis perintah dibawah ini pada code window

  1. Eksekusi program yang anda buat pilih run-start atau tekan F5 atau klik tombol  dan amati program tersebut.
  2. Simpan program pertama anda kedalam disket atau login anda masing-masing.

Nama project         : Latihan2

Nama Form            : FrmProgram1

h1

GOOGLE ADSENSE

November 24, 2009
Google Adsense adalah salah satu layanan yang disediakan oleh , Google.Com, Search Engine Terbesar saat ini. Dimana hampir semua netter selalu mengakses Google dalam berselancar di internet ,apalagi dengan ditunjang layanan pencarian dalam “bahasa ibu” netter tersebut. Di Indonesia biasanya pencarian akan lebih mudah dan hasil pencarian bisa kita tentukan dalam bahasa Indonesia bila kita mengakses-nya via http://www.google.co.id


Sebagai Search Engine terbesar Google Inc. menyediakan banyaka layanan bagi kita yang selalu memanfaatkan internet, antara lain Google Blog (setelah mengakusisi Blogger.Com, Email Gratis (Gmail.Com), dll. Salah satu yang terbesar adalah layanan Google Adsense.

Google Adsense merupakan layanan iklan untuk menjembatani para pencari informasi ( baik berupa jasa ataupun produk) dengan para penyedia jasa atau produk tersebut. Google Adsense menawarkan 2 (dua) sistem keanggotaan yaitu sebagai penyedia jasa atau produk untuk memasang produk/jasa yang ditawarkannya di Google, biasa disebut Advertisers. Sedangkan yang kedua adalah pemilik website/forum/weblog yang bersedia memasang iklan-iklan dari advertisers di website/forum/weblog mereka tanpa harus kita mencari sendiri advertiser tetapi sudah disediakan oleh Google Adsense, biasa disebut Publishers.

Publisher akan mendapatkan penghasilan dari Google Adsense dengan sistem bagi hasil dari tiap situs advertiser yang di Klik oleh para pencari informasi. Jika Anda punya website/weblog/forum betapapun sederhananya kami menyarankan untuk mendaftarkan diri menjadi Publisher karena Anda bisa mendapatkan penghasilan tambahan darinya dan minimal bisa untuk membiayai pemeliharaan website/weblog/forum Anda tanpa harus capek-capek meminta dana sumbangan:).

Adapun Iklan yang dipasang di website/weblog/forum kita akan bermacam-macam biasanya diseuaikan dengan tema atau isi website kita (Baca Kontekstual). Bentuk dari iklan bisa berupa teks, gambar, bahkan Video.

Bagi Anda yang berminat menjadi publisher mungkin akan bertanya apakah iklan-iklan tersebut akan memakan besarnya hosting server website/weblog/forum ? jawabannya adalah TIDAK!

Publisher cukup memasang kode-kode, biasa disebut JavaScript, yang diberikan Google Adsense dihalaman Member Area dan iklan-pun akan terpasang secara otomatis tanpa mengurangi bandwitdh website Anda.

Cara Kerja Google Adsense
Setelah Anda disetujui jadi Publisher Google Adsense, segera-lah masuk ke halaman member area dan pilih model tampilan iklan yang hendak dipasang di website Anda, agar Anda bisa segera menuai penghasilan.

Dengan terpasangnya Iklan Google Adsense maka secara otomatis hitungan penghasilan Anda-pun dimulai dimana jika ada pengunjung website Anda dan berminat dengan materi iklan Google Adsense dan meng-klik iklan tersebut maka Anda-pun akan mendapatkan bagi hasil perolehan iklan.

Adapun sistem bagi hasil perolehan iklan tersebut dihitung berdasarkan besarnya bid (tawaran) yang ditentukan oleh pemasang iklan (advertiser) via Google Adsense. Secara umum adalah 20% dari nilai bid advertisers. Dengan semakin banyaknya pengunjung di website Anda maka secara logika juga akan meningkatkan tawaran bid dan berimplikasi pada besarnya penghasilan Anda

Hal Yang Perlu Diperhatikan
Walaupun iklan-iklan yang terpasang nilainya berdasarkan klik terhadap iklan tersebut untuk mendapatkan penghasilan. Tetap saja klik yang dihitung adalah klik yang dianggap valid.

Kami sangat menyarankan Anda tidak melakukan klik sendiri terhadap iklan-iklan yang terpasang di website Anda, karena merupakan bagian dari kecurangan dan pasti ( hampir 99% ketahuan) keanggotaan Anda sebagai Publisher dibekukan dan Anda-pun tidak bisa mendaftar menjadi Publisher Google Adsense selamanya yang otomatis Anda menutup salah satu jalan rejeki Anda sendiri!. Detail Peraturan bisa Anda baca saat pendaftaran menjadi Publisher

Potensi Penghasilan
Saat Anda terdaftar sebagai Publisher silahkan masuk ke halaman member area , maka disitu akan terdapat laporan perolehan (report) dari performance website Anda, selain juga info-info berkaitan dengan Google Andsense.

http://www.usahaku.info/google-adsense/index.html

h1

Pertemuan 1

November 24, 2009

Visual Basic merupakan salah satu RAD (Rapid Application Development) Tool yang sangat terkenal mudah untuk dipelajari, digunakan dan cepat dalam membangun suatu aplikasi visual berbasis Windows (98, ME maupun Win 2000). Bahkan, dengan adanya motto yang diluncurkan oleh competitor Microsoft, SUN, yaitu ” Write One Run Everywhere” untuk produk andalannya SUN, yaitu Java, maka sekarang telah banyak sekali vendor-vendor partner Microsoft yang mempermudah anda untuk mengkonversi aplikasi VB  yang jalan di Windows ke platform lainnya, seperti Linux, AIX, dan masih banyak lagi. Tetapi untuk bagian ini, saya tidak akan mengajak anda untuk melihat ke arah tersebut, melainkan di sini saya akan memberikan anda materi-materi yang dibuat sesingkat dan semudah mungkin agar anda dapat belajar dan menguasai bahasa pemrograman visual ini dengan cepat.

Visual Basic menawarkan kepada anda untuk membuat User Interface (antar muka pengguna) anda dalam waktu singkat sekali. Bagi anda yang pernah bermain dengan C, Turbo Pascal, Turbo Basic, anda tentu merasakan berapa banyak waktu yang anda habiskan untuk mendesign User Interface anda sebelum anda konsentrasi ke flow program anda (business logic). Read the rest of this entry ?

h1

Hal-hal yang Perlu Diingat & Diikuti

November 24, 2009
Menulis itu gampang atau susah sih? Semua tergantung pola pikir. Kalau kamu beranggapan menulis itu mudah, maka ide akan berkeliaran di sekitarmu, menunggu untuk ditangkap. Malah kamu akan terus-menerus menulis, sulit berhenti! Akan tetapi kalau belum apa-apa kamu sudah melabeli menulis sebagai sebuah pekerjaan yang mahasulit, ya akan begitu juga jadinya.

Tiap orang punya cara masing-masing dalam menulis. Ada yang langsung dapat menemukan metode yang membuatnya bersemangat untuk berkarya, ada juga yang mentok dan baru menemukan pencerahan setelah membaca-baca tips atau buku mengenai kepenulisan. Semoga dengan membaca tips-tips di bawah ini, kamu jadi lebih semangat dalam menulis.

  • Cari tahu mengapa kamu ingin menulis. Kalau perlu catat dan tempelkan di tempat yang kamu lihat setiap hari. Saat kecewa karena naskahmu ditolak penerbit atau mendapatkan komentar menyebalkan, ingat-ingat alasanmu menulis supaya tetap termotivasi.
  • Perbanyak membaca dan latihan menulis. Practice does make perfect!
  • Bikin target yang realistis agar kamu tetap semangat. (Satu halaman sehari, misalnya.)
  • Disiplin! Kalau niatmu menulis untuk jadi profesional (atau minimal semi-pro lah), mana bisa hanya dengan mengandalkan mood. Kalau memungkinkan, buat jadwal khusus dalam sehari untuk menulis.
  • Ciptakan suasana menulis yang mendukung. Bisa dengan menyetel lagu-lagu kesayanganmu, menyiapkan camilan serta minuman favoritmu sebagai penyemangat beraktivitas. Bisa juga dengan membereskan tempat khususmu menulis. Idealnya kita punya ruangan tersendiri untuk berkreasi dalam dunia tulis-menulis, tapi kalaupun tidak kita toh masih bisa menghiasi meja menulis kita dengan pernak-pernik unik serta menarik.
  • Bawa buku catatan kecil ke mana pun kamu pergi. Begitu sebuah ide muncul, segera catat.
  • Cara terbaik menghadapi writer’s block adalah dengan memercayai writer’s block itu hanya mitos. Kebingungan mereka plot? Kan bisa disiasati dari awal dengan membuat kerangka.
  • Bedakan writer’s block dengan kejenuhan dalam menulis. Kadang seorang penulis harus “mengendapkan” naskahnya sebentar dan bersosialisasi atau bermeditasi, apa pun yang bisa membuatmu kembali segar.
  • Cari tahu kelebihanmu apa. Bidang apa yang paling kamu kuasai? Misalnya kamu kuliah di bidang kedokteran. Akan lebih alami bagimu menulis kisah mengenai seorang dokter dan bukannya seorang pengacara.
  • Hindari menulis mengenai diri sendiri. That’s what diaries are for! Boleh-boleh saja menulis berdasarkan pengalamanmu, tapi ingat kata-kata Tom Clancy: The difference between fiction and reality? Fiction has to make sense.
  • Ikuti berbagai kegiatan dan perbanyak temanmu. Dengan memperluas pergaulan, kamu bisa mendapatkan inspirasi dari mereka. Pengetahuanmu juga akan bertambah. Lumayan tuh, untuk background information bagi karyamu.
  • Cari sahabat sesama penulis, agar bisa saling memberi dukungan dan masukan. Jauhkan pikiran untuk berkompetisi atau apa pun lah. Iri karena sahabatmu sudah menghasilkan tulisan dan kamu belum? Tenang saja. Kalau kamu tekadnya kuat dan tetap disiplin, someday, your time will come.
  • Kalau ingin menjadi penulis profesional, pikirkan untuk berinvestasi membeli KBBI alias Kamus Besar Bahasa Indonesia juga kamus tesaurus. Selain menambah kosa katamu, kamu juga bisa mengecek ejaan kata yang membuatmu bingung. Seorang penulis yang baik seharusnya mempermudah kerja editor dengan cara memoles naskahnya secantik dan sesempurna mungkin. Menulis dengan ejaan yang tepat dan tata cara yang benar akan membuat naskahmu jadi lebih rapi dan enak dibaca.
  • Saat ingin menerbitkan buku, pelajari dulu karakteristik sebuah penerbit sebelum mengirimkan naskahmu ke sana. Caranya bagaimana? Baca beberapa buku penerbit tersebut. Kalau “nadanya” mirip-mirip dengan karyamu, berarti ada kemungkinan naskahmu akan diterbitkan mereka.
  • Tulisanmu ditolak? Biasa. Bahkan penulis sekaliber Stephen King pun sering ditolak di masa mudanya. Tetap berusaha. Ada banyak koran/majalah/tabloid/penerbit di luar sana.
  • Kalau capek menerima penolakan, kamu bisa mempertimbangkan untuk menerbitkan sendiri karyamu.

http://forum.megaxus.com/index.php?topic=24782.0

h1

Cara Mengarang yang Baik & Benar

November 24, 2009
Mencari2 surfing di belantara internet, akhirnya ada juga tips yang bagus ni, disampaikan oleh editor Gramedia Pustaka Utama, pastinya dah berpengalaman, tahu tulisan mana yang berbobot dan dapat naik cetak :-p

1. Bahasa Indonesia
Mari mulai dari yang bisa diukur: bahasa. Naskah yang baik memakai bahasa yang baik (tidak harus benar). Artinya kalimat-kalimatnya runut dan enak dibaca, “bersih”.

Tentu saja ejaan berperan besar. Dan klmt-klmt itu gk dsngkt-sngkat. Emangnya lagi nulis SMS? Ini kelemahan besar para remaja yang lagi dilanda demam wanna-be-writers. Lame excuse: kan ada editor. Hei, dengar ya, kerjaan editor itu more than just mbenerin ejaan, meskipun mbenerin memang ejaan itu part of our job. Kalau terlalu parah, tentu saja naskah akan ditolak mentah-mentah.

Next, kalimat. Banyak pengarang yang membuat kalimat berpanjang-panjang, membuat capek yang membaca. Hindari ini. Contoh sederhana: “Dia memukul adiknya tidak keras.” Kalimat ini tidak salah, tapi tidak efektif. Jauh lebih menyenangkan membaca: “Dia memukul pelan adiknya.”

Hindari juga tuturan yang terlalu “terjemahan”. Hari gini dengan serbuan berbagai bahasa asing lain (gak cuma Inggris), jadinya kalimat yang kita pakai sering kali bukan kalimat bahasa Indonesia.

2. Ide
Semua ide itu basi, yang baru adalah cara penyampaiannya. Yap, sialnya kita tidak hidup di abad ke-12, hari gini hampir segala hal udah ditemukan, semua cerita udah pernah dituturkan. Tapi gimana cara menuturkannya?

Balik lagi ke cerita cowok-cewek saling benci tapi akhirnya saling cinta, yang diungkit Siska di posting sebelum ini. Ya ampun, cerita itu udah seribu dua ratus ribu juta kali diceritain sepanjang sejarah. Atau cerita cowok-cewek saling cinta tapi ditentang keluarga. Mmm… inget Romeo dan Juliet? Tapi cerita-cerita begini bukannya gak bisa diceritakan ulang, bikin dong tokoh sempalan. Misalnya buat si Juliet punya oom yang membela dia, atau bikin si Romeo bingung karena ada Julia selain Juliet. Atau… atau… ada seribu atau lagi.

Atau kalau saklek mesti cerita Romeo-Juliet ditentang keluarga, bikin dong keluarganya funky, atau masokis. Atau… atau… dan sejuta atau lain. Be creative, gunakan sel abu-abu otakmu itu! Inti cerita boleh sama, polesannya harus beda.

Satu contoh TeenLit lama tapi baru yang bagus adalah TeenLit terjemahan: Sang Putri dan si Miskin/The Princess & the Pauper, karya Kate Brian. Dari judulnya saja ceritanya bisa ditebak, tapi apakah ceritanya jadi membosankan? Sebaliknya, ini salah satu TeenLit paling seru yang pernah gue baca.

Satu hal lagi tentang ide dan kreativitas ini: awal cerita. Masih inget gak waktu kita SD dulu disuruh mengarang? Mayoritas karangan akan diawali dengan “Pada suatu hari aku… (dst).” Karangan gue waktu SD dinilai bagus karena gue menghindari pakem “Pada suatu hari…” ini. Rupanya pakem ini sekarang bergeser ke “Kring… kriing… Beker berbunyi keras. Aku membuka mata. Oh, tidak! Sudah jam tujuh! Ibu, kenapa Ibu tidak membangunkanku?” Yap, dari 30-an naskah yang kami, para editor, baca tiap bulannya ada paling tidak 20 yang diawali dengan pakem itu. Walhasil, langsung saja ke-20 naskah “Kring-kring” itu kami buang. So, awalilah novel dengan sesuatu yang bombastis dan menarik. Ledakan bom, mungkin? Adegan putus? Adegan ciuman? Hehehe…

3. Penulisan
Mulai main feeling, artinya ini benar-benar pendapat gue pribadi dan agak susah dijelaskan secara faktual. Bagi gue, novel yang bagus adalah novel yang “bulat”. Ini istilah gue, dan gue bisa merasakan novel yang bulat dari beberapa bab awal yang gue baca. Bukan karena gue sakti ya, tapi kalo gue coba pikir, karena:·

– Tokoh-tokoh novelnya kuat membuat kita “kenal” mereka. Gimana sih tokoh yang “kuat” itu? Tokoh itu gambaran fisik dan karakternya jelas. Misalnya tokoh Raya dalam Rival, yang langsung kita tangkap sebagai cowok yang lumayan tangguh, tapi ada segi lembutnya juga. Atau tokoh Ira dalam Beauty and the Best yang model. Mudah sekali menangkap seperti apa sih tokoh-tokoh ini.

– Jalinan cerita (alur)-nya kuat, membuat kita ingin tahu apa yang akan terjadi selanjutnya
Beberapa naskah yang “bulat” dan sekali lirik langsung gue terima adalah Rival/Amalia, Beauty and the Best/Luna Torashyngu, dan Dokter, Pelukis, dan si Cowok Plin-Plan/Ken Terate. Ini novel-novel awesome dan gue bangga terlibat dalam “kelahiran” mereka.

Dari pengalaman gue sendiri dan tanya-tanya orang lain, novel-novel begini lahir setelah perencanaan matang. Alur cerita dipikirkan betul-betul, baru dituangkan. Kadang ada unsur “magis”-nya seperti “Cerita itu datang secara utuh ke diri gue”. Yap, gak bisa diterangkan dengan logis… hehehe… Tapi gue rasa dengan banyak latihan, unsur magis itu bisa dikikis. Selain itu persistensi, keukeuh mau menulis sampai selesai, “kebulatan” novel itu bisa dicapai juga.

4. Persiapan
Anyway, menurut gue, sebenarnya novel yang “bulat” itu juga dilahirkan dari:

Riset

– mengenai topik karangan
Seberapa jauh si pengarang mengenal topik karangannya? Apakah ada unsur kisah hidupnya dalam karangan itu? Kalau ada–misalnya Esti Kinasih yang mengambil gambaran masa SMA-nya dalam novel-novelnya–tentu lebih mudah untuk memberi gambaran yang hidup. Tapi kalau tidak? Cari tahu sebanyak mungkin, baik dari referensi bacaan maupun dari wawancara dengan orang yang tahu. Clara Ng melakukan wawancara ini untuk memberi gambaran yang hidup akan kawasan Glodok, Jakarta bagi novel Dimsum Terakhir.

– di luar topik karangan
Seberapa banyak buku yang sudah si pengarang baca? Bacalah sebanyak mungkin bahan, mau itu buku novel, nonfiksi, self-help, majalah, koran, bahkan koran sekelas Lampu Merah sekalipun. Bacaan yang kaya, meski tidak langsung menyinggung topik karangan, akan memberi warna pada karangan. Dan akan “memberitahu” pembaca seberapa deep si pengarang. Gaya menulis akan terpengaruh, dan pengarang akan tampil cerdas–ya karena dia memang cerdas dengan kekayaan bacaannya.

Guide book tentang mengarang
Oke, mengarang katanya gampang. BOHONG! Memang mengarang tidak segampang itu. Bahkan setelah kamu menghasilkan 100 halaman ketik di komputer, membuat karangan yang bagus tetap tidak gampang. Tapi seperti segala hal di zaman ini, ada berbagai guide book soal mengarang fiksi. Beberapa yang bisa dibaca adalah On Writing/Stephen King, Letters to Young Novelist/Mario Vargas Llosa, (lupa)/Ismail Marahimin à buku ini jadi pegangan kuliah Penulisan Populer di UI, covernya abu-abu dan bisa dibeli di toko buku kok. Dan meski tidak teknis tentang novel, tapi bisa memperkaya hidup: Letters to a Young Poet/Rainier Maria Rilke.

Coret-coretan
Saat search tentang Phillip Pullman, salah satu yang menarik bagi gue adalah betapa dia merasa Post-It penemuan modern yang sangat penting. Kenapa? Karena dia menggunakan Post-It untuk menulis alur serta adegan novelnya, lalu memindah-mindah Post-It tersebut sampai membentuk cerita yang sesuai yang keinginannya. Cara ini bisa disontek, atau ya paling gampang, temukan cara kamu sendiri. Mungkin dengan cut-paste di komputer? Mungkin dengan kertas buram? Biarpun bukan membuat alur yang saklek seperti diajarkan dalam pelajaran bahasa, tapi pengarang harus membuat coret-coretan.

Jadi, begitulah catatan gue yang tidak sempurna. Ini pengamatan dan pemikiran gue pribadi, dan… moga-moga berguna!

Donna Widjajanto
(Editor Gramedia Pustaka Utama)

http://forum.megaxus.com/index.php?topic=24782.0